谈互联网用户的成熟度

以前写过一篇博文,说了成熟用户的四种表现。最近跟朋友聊天又提起了这个话题,希望用户更加成熟已然成为国内互联网产品人员的一个共同愿望了。而在我看来互联网用户的成熟度主要体现在两个方面,一个是对于互联网的信任度,另一个则是对于互联网产品的理解和使用程度。

信任度

春节回家向我哥展示了一下自己的Android手机,顺便介绍了几款手机上安装的应用,举了一些用手机软件能让生活更美好的例子(每次说这样的话总有一种互联网推销员的感觉),例如用手机找餐馆,使用手机上的优惠券可以抵纸质优惠券用等。因为知道我是混互联网这行的,所以我哥还向我咨询了一些互联网方面的问题,主要是网络购物方面的,网络上的东西是否可信,怎么样才能保证买到的东西不是假货等。我相信很多有过网购经历的人都会被身边的朋友问到类似的问题,大学的时候,自己在网上买东西也总是被同学怀疑其商品的真假性,每次朋友要尝试在网上买东西,也都需要我跟他们重复解释一番,直到现在(我大学毕业一年了)我的同学中仍然有不敢在网络上购物的,毕竟是涉及到财物方面的东西,人们总是会很谨慎。

我哥算是互联网的门外汉,但在跟我哥交流的过程中,他说了一句话给我的印象很深刻——从事互联网工作的人是看到互联网的信息就会相信互联网上的事,而他们(指在老家工作的人)不同,他们对于互联网的信任基本上来自于亲戚、朋友之间的口碑传播以及自己的亲眼所见。在考量用户成熟度的时候有两个大致的区分标准:一个是地域差异,一个是年龄差异。总体而言,年轻人接受互联网的程度要好于中年人和老年人,一线城市互联网的发达程度要好于三、四线城市。行业内也一直有一种观点,互联网最适合在一线城市发展,在三、四线城市没有氛围,而造成这种氛围潜在的原因就在于一线城市的用户要比二、三线城市成熟。我哥的话,从很大程度上来说是揭示了三、四线城市用户对于互联网不予信任的原因。

对于电商网站,如果说C2C模式的电商存在假货的话,那B2C模式基本上就不存在假货了,例如亚马逊、京东商城这种模式的电商都不可能有假货。但是B2CC2C的这样的商业概念,普通大众根本就不明白,行业人士对互联网的信任主要是因为自己对于行业的了解。互联网上的信息杂而多,用户本身需要有一种自我辨识信息的能力,而这种能力的培养没有捷径还是需要用户经验的积累。

仔细想想,用户对互联网的信任最明显最普遍的就是体现在网络购物上了,这种不信任感会影响到电商的购买率,放慢电商的发展的脚步。除此之外,对于互联网其他的模式也都会有不好的影响,例如电子优惠券、导购类型的网站等等,辐射到互联网的很多领域,信任度显然已经成为用户接受互联网产品的门槛,而要想消除这样的门槛不是单纯的依靠互联网公司就能解决的。

用户对产品的理解和使用程度

互联网产品总是有无限的想象空间,产品就是那个样子,功能也就摆在那,用户爱怎样用就怎样用。拿时下大家都在讨论的一款应用陌陌来说,最普遍的一种说法是认为这是用来搞一夜情或者是性工作者用来招揽生意的,地理位置在影响人们线下交易的因素中确实占了很大的比重。可是从好的一面讲,也有的出租车司机用陌陌来招揽生意,出门开车时可以通过陌陌上的好友询问路况等(虽然不知道这些案例的真假,但陌陌的功能确实是可以满足这样的需求)。QQ本来是人与人之间线上交流的,但是很多人也将QQ用来做生意。同样的产品大家使用的态度不同,效果就会有差异,一些名人们将微博当成了宣传渠道,所以总是发一些有关自己活动的信息,有的人则把微博当成是扩充人脉的渠道,所以总是发一些有关于自己工作方面的信息,不过无论大家如何使用都无可厚非。

用户对产品的使用,有的是会带来益处有的是创造了不利的影响,作为产品人员肯定是更希望产品能给用户带来更多的益处,只有用户感受到产品给其带来的价值时产品才有存在的理由。产品人员在对产品进行规划、设计的时候,也曾设想过用户的使用场景,这个场景多半是非常美好的,产品设计上我们也总是尽可能的让用户对产品的使用向我们设想的方面发展,但是事实情况中用户怎么用网站官方是无法干涉的。

互联网发展至今,已经能很好的解决我们生活中的很多问题,但是国内的用户大多无此意识,不善于用互联网解决生活中的问题。从我个人的观察来看,男生对于互联网的使用程度貌似要高于女生,用户的成熟度跟他接触网络的时间基本上是成正比的。有些人即便拿着iPhone,但是依然不会查公交路线,遇到别的事仍然要打电话求助别人,然后让别人把线路发短信到自己的手机上。即便是在有网络的情况下,很多人依然是利用U盘来转存文件,而不去利用网盘,使用U盘的同时还要担着U盘丢失的风险。

某种意义上说用户需求程度的深浅会影响到他决定使用哪一款产品。拿搜索引擎来说,其实最精确的搜索是谷歌而非百度。但是对于中国绝大多数用户而言,他们利用搜索引擎只是作为去到另一个网站的中转,并不是查阅资料。有比较才会看得出差距,所以对于绝大多数用户而言,他们不去搜索资料就不会感受到搜索结果准确性的差异,产品深层次的一些优势用户也无法体验得到。

至于说用户对互联网的信任以及使用程度的提高,只能让用户自己慢慢养成。不过随着整个环境的成熟,网络普及程度的提高以及用户对网络熟悉感增强,很多问题会慢慢好转。

高效的设计可视化

  每一天,人们都淹没在信息的海洋中。用户在主动获取和被动接受过程中,都始终避免不开一个“效率”的诉求。在这信息海洋,用户目前面对了什么样的困境呢?

       1  一些设计细节的 “隐藏式”、“折叠式”、“渐进式”设计消耗了用户的快速认知诉求;

       2  偏于复杂和庞大的功能,给界面呈现带来了负担,加重了用户操作映射的错乱,让用户理解也模棱两可;

       3  设计过多的操作点击,用户手部肌肉不停运动,切换不同页面去查看;

       ……

      作为信息传达的设计师,如何让信息更直观清晰、剔除不确定性理解,是工作中的重中之重。而“可视化”就是多种高效传递信息方式中的一种,对于信息可视化、视觉化、图形化,也成了设计圈热捧的观点和研究方向。

      对于产品的可视化设计,主要旨在借助于图形化等直观手段,清晰有效地传达与沟通信息,形成高效的功能、使用映射,完成用户任务目标。为用户想完成的任务选择正确的界面元素,通过一种能迅速理解和易于使用的表达方式,展现在页面上,降低用户的认知负担和物理负担。大概分为四个层次:功能可视化、结构可视化、操作可视化、控件可视化。

      功能可视化:即确定需求优先级的前提下,确保优先级高的功能展现给用户,让用户易于识别和查找,使设计有正确的层次结构。用户对信息层次的理解需要两个过程,首先是快速捕捉,其次是对具体内容更详细的理解。在快速捕捉阶段,其过程中时间跨度短暂,通过颜色、对比、定位等运用,突出产品的主要功能点。例如图1韩国著名门户/搜索引擎网站Naver旗下的Naver Shopping,其产品定位即提供商品的搜索服务,通过搜索商品名称,可以按照商品类别列出几乎韩国所有的大型电子商务网站提供的该商品链接。所以在界面上,用强对比色调突出搜索功能和导航区。通过视觉化引导,让用户专注于核心内容,聚焦用户视线的焦点,在白色为主色调的页面,视线会先看到强色调的部分,所以也可以用强色调来突出核心内容,让用户的视觉聚焦在那里。

      结构可视化:即采用用户易于理解的结构,让用户对于界面元素关系清晰。如百度统计3.0的搜索推广效果查看,结构采用了漏斗的图形方式,达到真正的图表于意,表达转化率的概念,形象直观。

      流程可视化:即让用户在操作时不要迷失方向,帮助用户定位,避免不明确操作的高成本。美国益智游戏网站Lumosity,在建立定制化大脑训练计划时的流程时,顶部采用步骤轴的图形化方式,不仅用图标“红圈”表明了用户所在的位置,也用图标“对号”标明了用户完成了哪些步骤,让用户对于整个流程熟悉。

      控件可视化:由于控件是产品的最小界面元素,是产品质量的基础,所以本文重点与大家分享基础控件的一些可视化案例。

      控件是创建界面的主要构造模块,是用户可与之交互以输入或操作数据的最直接对象。控件需要用户消耗大量的注意力和鼠标操作,从可视化角度,示例以下四个元素的设计区别:

      控件元素一:单选框

      单选框(Radio Button),又叫选项按钮或单选按钮,它容许用户在一组选项中选择并且只能其中一个时使用的控件形式,选项之间彼此互斥。

      图4某产品界面,控件单选框使用错误,同时用户必须在脑中想象空间位置,再转化为对应文字,点击两次,输入两次,才能完成。

      图5修改后采用图形化表达,直观,并且减少用户的点击次数(一次);当用户输入边距时,在图形中对应的边距会出现动态三角,给予用户引导,防止用户输错。

      控件元素二:下拉列表控件

      下拉列表(Drop-down List)相对于单选框,同时用于从一组互斥值列表中进行选择一个选项,不同的是下拉列表的按钮数量通常较多。

      图6为新药品查询系统的下拉列表筛选控件,通过药品形状、颜色、类型等进行筛选,对于用户来说,认知成本较高,不够形象化。

      图7Naver的医疗药品的查找筛选控件,将品牌、药品形状、颜色、药品材质、药面纹理等通过图形化表达,使信息更直观、形式更有趣,增强用户的认知能力,提升操作效率,集合了趣味性与实用性。一图胜千言,但同时要平衡空间占用和页面加载成本等因素。

      控件元素三:树形控件

      树型控件是供用户浏览按分层方式排列的内容,并可与这些内容互动,进行单选或多选的控件。

      图8淘宝商城_厨房用具二级页的树形筛选控件,比如用户要查找高压锅,对于一般新手用户,会来回点击厨房/餐饮用具的子分类,展开子分类,然后扫视每行字是否有高压锅,直到确认找到。树形控件承载的信息越多,认知的负担就会越重,浏览查找越困难。新手用户可能无法完全理解树的布局,只有当他们在对树操作一段时间之后可能会形成一个关于其关系的心理模型,成本较高。

      图9 Naver Shopping_厨房用具二级页的分类筛选,采用了图标加文字的形式,同样是查找高压锅,虽然是韩语,但是恰当的使用具象化图标,使用户基本上看懂,可以缩短用户操作时间,让用户更快捷地找到目标链接。对于中高级用户,对网站更加熟悉后,图标就更方便了。

      与软件的设计主要针对中间级用户的不同,web界面设计需要针对新手及初级用户。用户在网站上愿意为之所付出的学习成本更低,更加缺乏耐心,则web界面需要更直接,让用户认知过程更短。而文字本身并没有视觉传达功能,恰当的使用图标,把要表述的功能可视化呈现给用户,可以缩短用户操作时间,往往效果更好。但也要根据用户效率,否则会成为鸡肋。

      控件元素四:列表视图

      列表视图(List View)是一个显示项目集合的扩展列表框控件,用于通过单选或多选的方式,查看并操作一个数据对象集合。

      图10 SNS常用的好友分组和管理,采用列表的方式,列表目录清晰,但用户对其的选择管理成本稍大,特别是对于批量管理复杂。

      图11 google+“圈子”,查看更直观,批量管理操作也更简单,通过拖拽方式对用户分组,强调对好友的少层级管理,保证页面简洁,让体验变得有趣而可爱,更符合用户的心理模型。

      总之,围绕着“快、明确、高效”的信息传递定位,揭其根本从功能模块、任务流程、界面控件元素、信息承载等方面去提升体验的有效性和合理性,设计中根据目标受众的需求、行为,合理运用可视化方式,使产品更易用,提高用户体验。


高效的设计可视化


      每一天,人们都淹没在信息的海洋中。用户在主动获取和被动接受过程中,都始终避免不开一个“效率”的诉求。在这信息海洋,用户目前面对了什么样的困境呢?

       1  一些设计细节的 “隐藏式”、“折叠式”、“渐进式”设计消耗了用户的快速认知诉求;

       2  偏于复杂和庞大的功能,给界面呈现带来了负担,加重了用户操作映射的错乱,让用户理解也模棱两可;

       3  设计过多的操作点击,用户手部肌肉不停运动,切换不同页面去查看;

      ……

      作为信息传达的设计师,如何让信息更直观清晰、剔除不确定性理解,是工作中的重中之重。而“可视化”就是多种高效传递信息方式中的一种,对于信息可视化、视觉化、图形化,也成了设计圈热捧的观点和研究方向。

      对于产品的可视化设计,主要旨在借助于图形化等直观手段,清晰有效地传达与沟通信息,形成高效的功能、使用映射,完成用户任务目标。为用户想完成的任务选择正确的界面元素,通过一种能迅速理解和易于使用的表达方式,展现在页面上,降低用户的认知负担和物理负担。大概分为四个层次:功能可视化、结构可视化、操作可视化、控件可视化。

      功能可视化:即确定需求优先级的前提下,确保优先级高的功能展现给用户,让用户易于识别和查找,使设计有正确的层次结构。用户对信息层次的理解需要两个过程,首先是快速捕捉,其次是对具体内容更详细的理解。在快速捕捉阶段,其过程中时间跨度短暂,通过颜色、对比、定位等运用,突出产品的主要功能点。例如图1韩国著名门户/搜索引擎网站Naver旗下的Naver Shopping,其产品定位即提供商品的搜索服务,通过搜索商品名称,可以按照商品类别列出几乎韩国所有的大型电子商务网站提供的该商品链接。所以在界面上,用强对比色调突出搜索功能和导航区。通过视觉化引导,让用户专注于核心内容,聚焦用户视线的焦点,在白色为主色调的页面,视线会先看到强色调的部分,所以也可以用强色调来突出核心内容,让用户的视觉聚焦在那里。

      结构可视化:即采用用户易于理解的结构,让用户对于界面元素关系清晰。如百度统计3.0的搜索推广效果查看,结构采用了漏斗的图形方式,达到真正的图表于意,表达转化率的概念,形象直观。

      流程可视化:即让用户在操作时不要迷失方向,帮助用户定位,避免不明确操作的高成本。美国益智游戏网站Lumosity,在建立定制化大脑训练计划时的流程时,顶部采用步骤轴的图形化方式,不仅用图标“红圈”表明了用户所在的位置,也用图标“对号”标明了用户完成了哪些步骤,让用户对于整个流程熟悉。

      控件可视化:由于控件是产品的最小界面元素,是产品质量的基础,所以本文重点与大家分享基础控件的一些可视化案例。

      控件是创建界面的主要构造模块,是用户可与之交互以输入或操作数据的最直接对象。控件需要用户消耗大量的注意力和鼠标操作,从可视化角度,示例以下四个元素的设计区别:

      控件元素一:单选框

      单选框(Radio Button),又叫选项按钮或单选按钮,它容许用户在一组选项中选择并且只能其中一个时使用的控件形式,选项之间彼此互斥。

      图4某产品界面,控件单选框使用错误,同时用户必须在脑中想象空间位置,再转化为对应文字,点击两次,输入两次,才能完成。

      图5修改后采用图形化表达,直观,并且减少用户的点击次数(一次);当用户输入边距时,在图形中对应的边距会出现动态三角,给予用户引导,防止用户输错。

      控件元素二:下拉列表控件

      下拉列表(Drop-down List)相对于单选框,同时用于从一组互斥值列表中进行选择一个选项,不同的是下拉列表的按钮数量通常较多。

      图6为新药品查询系统的下拉列表筛选控件,通过药品形状、颜色、类型等进行筛选,对于用户来说,认知成本较高,不够形象化。

      图7Naver的医疗药品的查找筛选控件,将品牌、药品形状、颜色、药品材质、药面纹理等通过图形化表达,使信息更直观、形式更有趣,增强用户的认知能力,提升操作效率,集合了趣味性与实用性。一图胜千言,但同时要平衡空间占用和页面加载成本等因素。

      控件元素三:树形控件

      树型控件是供用户浏览按分层方式排列的内容,并可与这些内容互动,进行单选或多选的控件。

      图8淘宝商城_厨房用具二级页的树形筛选控件,比如用户要查找高压锅,对于一般新手用户,会来回点击厨房/餐饮用具的子分类,展开子分类,然后扫视每行字是否有高压锅,直到确认找到。树形控件承载的信息越多,认知的负担就会越重,浏览查找越困难。新手用户可能无法完全理解树的布局,只有当他们在对树操作一段时间之后可能会形成一个关于其关系的心理模型,成本较高。

      图9 Naver Shopping_厨房用具二级页的分类筛选,采用了图标加文字的形式,同样是查找高压锅,虽然是韩语,但是恰当的使用具象化图标,使用户基本上看懂,可以缩短用户操作时间,让用户更快捷地找到目标链接。对于中高级用户,对网站更加熟悉后,图标就更方便了。

      与软件的设计主要针对中间级用户的不同,web界面设计需要针对新手及初级用户。用户在网站上愿意为之所付出的学习成本更低,更加缺乏耐心,则web界面需要更直接,让用户认知过程更短。而文字本身并没有视觉传达功能,恰当的使用图标,把要表述的功能可视化呈现给用户,可以缩短用户操作时间,往往效果更好。但也要根据用户效率,否则会成为鸡肋。

      控件元素四:列表视图

      列表视图(List View)是一个显示项目集合的扩展列表框控件,用于通过单选或多选的方式,查看并操作一个数据对象集合。

      图10 SNS常用的好友分组和管理,采用列表的方式,列表目录清晰,但用户对其的选择管理成本稍大,特别是对于批量管理复杂。

      图11 google+“圈子”,查看更直观,批量管理操作也更简单,通过拖拽方式对用户分组,强调对好友的少层级管理,保证页面简洁,让体验变得有趣而可爱,更符合用户的心理模型。

      总之,围绕着“快、明确、高效”的信息传递定位,揭其根本从功能模块、任务流程、界面控件元素、信息承载等方面去提升体验的有效性和合理性,设计中根据目标受众的需求、行为,合理运用可视化方式,使产品更易用,提高用户体验。

移动应用和网页应用对于用户分群分析的差异

最近,基于用户细分的分析方法开始获得移动应用开发者更多的关注,这是由于用户细分不仅可以让运营人员更深入的理解用户的行为以及市场营销活动的效果,还可以帮助产品人员更好的理解导致这些结果产生的原因,而不像以前,大家只能够片面的给出管理层喜欢的浮华的指标。

做运营推广的人都知道大部分市场活动并不能马上带来转化效果,大家只是模糊的认为将来某个时候这些被广告触及的客户会下载推广的应用,分享给他的好友,用户分群最大的好处就是消除这种对于效果的模糊性。

拿社交游戏应用来举例,大部分游戏公司都采用DAU或者MAU作为KPI,这是因为对于社交游戏来说,围绕着总体用户数量/新增用户做文章,对于营收目标并没有任何意义。它们已经有一套通过真正玩游戏的活跃用户来赚钱的运营体系。大部分情况下,这些游戏本身采用免费方式,以吸引更多的玩家,而游戏公司竭尽全力的转化这些玩家为游戏付费,方式有很多:注册费用,头像,去除广告,解锁道具等等。

正是在这种情况下,基于用户分群的断代分析方法经常被使用,断代分析在医药、社会科学、生物学等领域被广泛采用。在社交游戏领域,它用来跟踪一组利用特定的事件标识的用户,来观察他们的行为是否发生变化,用户分群的方法也可以是在特定的时间段按照相同的属性或者相同的体验来划分,如:安装后第一次启动的用户群,完成新手向导的用户群,创建账号的用户群等。而用户分群之后,分析人员通过观察这些用户群是否按照设计的动作/指标完成预想的动作。

下图从TalkingData采样的客户分群的一个社交游戏的样例

在这个例子中,如用户分群为3月19日开始玩游戏的那一群用户,转化标准为在游戏中完成1个关卡,接下来观察在第1,2,3,4周里,衡量标准依然是完成1个关卡。所以从3月19日开始的那一周有13.5%个用户完成1个关卡,到第2周的时候只有11%的用户回来游戏并完成了1个关卡,到第3周的时候就只有6.6%的用户完成1个关卡。分析人员马上直观的发现4月9日新增的那群用户按照断代分析的同期比较结果,相对来说用户完成关卡的比例更低,马上和相应的市场活动相关联,发现原因是4月9日新上了一个广告渠道,由于用户质量低于原有的广告渠道造成这种结果,下一步可能采取的动作就是优化投放策略。

这是一个很好的如何利用科学的分析方法优化市场活动策略的例子,根据我们的经验这类应用一般有两种分析方法或者角度:

  • 跟踪多个渠道 A、B、C的用户,观察他们的转化率、活跃度、留存率,不断优化市场投放策略以及成本策略。

  • 跟踪一个特定的用户群,如:产品某个版本的用户,看看用户的转化率和历史版本进行比较,虚拟物品的购买数量/比例、虚拟物品的重复购买率等。

顺便提一下,前些天正好和几个做网站分析的同行交流到,传统的网站分析对于这种显式的用户分群分析还是有一定困难的,如果用户删除了cookie或者你无法持续追踪某个用户分群,数据就会变得很“脏”,所以就需要利用注册、登录等方法来绑定用户信息。这正是移动应用分析的特点,数据相对精准而且追踪的是活生生的“人”而不是冷冰冰的“页面”。

接下来我们可以看一下在web分析中的用户分群中类似的实现。

Google Analytics提供类似的高级功能,报表也很漂亮但是和移动分析还是有很大差别:

这是一张随机时段的流量报告,我想来比较一下不同来源的新访客流量,并基于此观察这些客户回访的情况,你可以比较结果,两个不同的分群提供不同的结果。这样你很容易看出那个来源的回访客户更宝贵,它的转化率,AdSense的相应率以及eCPM也更好

不管是移动分析还是网页分析,对于广大数据分析人员来说,分析的思想其实都是相通的,都需要设定业务目标,利用用户分群,专注目标转化。而经常学习相关产品,借鉴不同的方法是提高分析能力的捷径。

By Leo Cui

定价技巧:通过比较驱使用户下决定


阿糕给我讲了一个笑话。一个小孩考试只考了18分,然后他拿红笔添了一横,变成78,然后又在7的上面多加了半圈,变成了98。后来卷子拿给他妈妈看,他妈妈说:这么明显的改动,你以为我会看不出来你其实考了78分吗?


阿糕给我讲了一个故事。卖饼的摊子上面写:3元一个,10元三个,顾客单买一个,又单买一个,再单买一个。


我一直很喜欢喝立顿,所以我一直对立顿绿茶的定价很在意:立顿绿茶两盒1联装总价比一盒2联装便宜,4联装大盒最便宜。


关于《经济学人》的经典定价案例,可能大家都比较熟知。
第一种情况,括号内是购买人数百分比:
A 电子版 59美元 (16%)
B 印刷版 125美元 (0%)
C 印刷版加电子版套餐 125美元 (84%)
根据以上数据,B没有销量,可以去掉,变成第二种情况。

第二种情况:
A 电子版 59美元 (68%)
C 印刷版加电子版套餐 125美元(32%)

人们习惯在做选择的时候做对比,对比会影响他们的判断。
如果你能设计出一个故意让用户识破的破绽,用户会忘记初始预算,自以为捡了便宜反而花费更多。

App Store的冰点价格很可能会促使你购买一些有意向,但不是很强的应用。QQ梦想城内置虚拟货币定价的策略,虽然没有故意卖破绽的设计,但是比较下来自然是买的越多越便宜。


在网游中,我们也常常见到这样的定价。假如玩家觉得购买90天期限的道具比3个30天划算,就很有可能在进一步,一冲动去买无限期的道具,因为时限差很多但价格没差很多。

最后附上一个App Store美元转换为人民币定价的列表,很有意思。以目前的汇率(1美元=6.3097人民币)来看,低于5美元,用人民币支付比美元支付便宜,高于5美元则相反。


大部分笔记发布在豆瓣小站,欢迎访问

收藏到:Del.icio.us

游戏中的情感化设计 (上)

游戏和很多娱乐产品一样,其作用是带给用户一种情感化的体验,这种情感化的体验是通过用户在体验游戏过程中产生的兴奋、悲伤、愤怒等各个情感激发点来实现。然而在设计时我们有时却忽略了用户的情感化体验,这项根本目标,而去注重各个界面所肩负的“任务”。例如在装备制造系统中只关注如何让用户快速完成装备制造的“任务”,而忽略了如何让用户在这个过程中得到情感化的体验(成就感的提升)。

如果情感化设计是游戏交互设计中的重要一环,那么我们如何才能提高游戏的情感化体验呢?简单的来讲,交互设计中提升游戏情感化体验的渠道主要有三个:视觉、操作和功能。

这次我首先分享一下设计师们是如何利用视觉设计来提高情感化体验的。

一、视觉中的情感化设计:强化情感激发点效果

视觉反馈是很多游戏中非常注意的内容,游戏广告中总是在强调画面很华丽,动作很逼真等等,但是有时我们却错过了真正该发挥视觉优势的内容。一个典型的例子就是英雄无敌6的城堡设计:

这是一个被广大玩家所诟病的界面,如果说从使用效率上来讲,这个界面的效率几乎高过任何一代英雄无敌游戏,但是为何这却是广大英雄无敌玩家所不能接受的?原因很简单,这个界面虽然注重了建造、招募等等功能的效率,但是却忽视了玩家真正的游戏目的:情感化体验。试想一下,当您花费大量时间,经历了无数战斗,将获得的宝贵资源投入到城堡升级后却发现和升级前没有太大区别,您是否会感到绝望、失落,甚至愤怒。

下面我们再看看传统的英雄无敌系列的城堡界面(取自英雄无敌5):

在英雄无敌5中,用户不仅可以全面的看到自己城堡的效果,甚至可以对画面进行旋转或缩放,每一次升级都意味着一个全新建筑的出现,每一次升级都会有特写镜头,这个界面的效率并没有英雄无敌6高,甚至于当您关掉城堡界面,切换到世界地图的时候系统还会停顿一段时间用于读取信息,但是玩家并不反感,他们每次看到自己的城堡从村落升级到城镇,又从城镇变成首都的时候,伴随着画面强烈的变化,他们会感到兴奋,特别是对于一些新玩家来说,看看各个种族城堡的最终样子也是一种乐趣。

通过两个界面的对比,不难发现在功能上几乎一样的两个系统能够让用户产生截然不同的反应,其原因就在于视觉设计上的不同。英雄无敌5无疑更好的理解了用户的情感化体验意图,从而利用视觉设计方法使用户能够享受到他们想得到的快乐。这就是利用视觉设计提升情感化体验的第一个方法:了解用户的情感激发点,利用视觉设计提升其效果。

可以说FPS(第一人称射击)游戏充分应用了这一理念,当我们在玩《使命召唤8》的时候,画面带给我们的反馈无时无刻的提升着我们的体验感受:在逼真的战场环境中生存下来,以及战胜和真人一样的虚拟对手,如果被低画质场景和卡通般的人物所替代,用户的心理感受可能会大打折扣。当然,画面水平的提升大部分都属于3D技术的范畴,但是在界面设计上很多FPS游戏的交互也是有着不小变化,其中最值得我们学习的应该就是不显示生命值的设计了。如今在各个类型的游戏中,几乎只有FPS游戏不显示生命值,而只通过屏幕中玩家的画面状态体现出生命值状态(下图是玩家濒死时画面整体变红,模拟眼中充血的效果):

在没有作品参照的时候,这种生命值的显示方式可以说是非常大胆的,但他确实满足了用户需求:体验更加真实的战斗环境,用户再也不用分散注意力时刻关注屏幕一角的生命条,使得游戏的体验节奏变得更加流畅,同时受伤的状态又是如此逼真,通过强烈的视觉反馈带给用户的紧迫感更强烈,从而提高了情感化的体验效果。

一、视觉中的情感化设计:需要弱化的影响情感化体验信息

视觉设计除了用来突出情感激发点的效果外,还用于弱化可能降低情感化体验的信息。在FPS游戏中,由于每一个与场景无关的信息都在降低战场的真实性,因此设计师们将很多非场景类的信息做了弱化的处理。下面是使命召唤8剧情模式的界面,界面中只有右下角很少的信息,效果非常弱化,并且只有在换弹夹和使用手雷的时候显示:

下面是《荣誉勋章:空降神兵》的主界面,设计者没有很好的把真实的战场体验作为设计目标,因此界面中保留了大量的非场景类信息:血量、弹药量等信息都常态显示:

《QUAKE 4》中最棒的设计莫过于在枪的瞄准器下方显示弹药量的设计了,这种设计使信息更加“真实化”,不会让玩家感觉信息在影响主界面的效果,当然,在很多款科幻类游戏中,主界面上的信息都是被设定成主角所戴的头盔显示出来的,但是不管怎样,这样的主界面下方的弹药量、护甲和血量仍然降低了玩家的体验效果,玩家仍然为了关注三个数字的变化而移动视觉焦点:

从前面的三个例子可以发现:弱化那些不能很好的支持玩家情感化体验的信息也是提升情感化体验的重要一环。

如果说前面讲到的设计都是利用已有的情感激发点来进行优化的话, 那么下面这个视觉设计则是创造了情感激发点。

一、视觉中的情感化设计:创造新的情感激发点

这是《My shop》中的一个界面,它更像是非常流行的IPHONE,当用户首次打开这个界面的时候不免会感到眼前一亮,无论您是否拥有一部真的IPHONE,您都会觉得这个界面会带给您不同的体验,特别是对那些没有IPHONE的人,他们会更愿意去体验这个界面带给他们的IPHONE感觉。试想一下如果只是个普通的界面,或者其他形象的界面,用户很难获得这种体验的欲望,但是当设计师把界面设计成IPHONE的时候,情感化的体验得到了明显提升,爱屋及乌的效果是如此的明显(当然这个设计也要符合游戏背景)。这就是利用视觉设计提升情感化体验效果的又一个方法:结合使用场景借用能够激发用户情感的形象来增加体验感受。

视觉信息是用户最直观的信息来源,也是对用户心理影响很大的一项因素,因此在做设计的过程中,既可以通过优化情感激发的视觉效果,增加用户的情感化体验感受,也可以通过借用能够激发用户感情的形象来增加新的情感激发点。

如果说视觉设计能够让相同的信息(提示、界面),带给我们不同的体验效果,那么操作中的设计则让相同的过程带给我们不同的效果。

创新工场的“追梦人”

创业的人们去了来,来了去,一切如同从前一样。但开复还是原来的那个开复老师吗?

场面乱得就像一场大型招聘会。这是在创新工场新址、北京中关村鼎好大厦9层举办的一场天使投资见面会,李开复、薛蛮子等天使投资人都到场了,并且现场与创业者互动。

他们坐在一个个玻璃小隔间里,被助手环绕着,看上去严肃又疲惫。创业者们拥挤在门外望着,等待叫号后3个一组进去,展开不知将在几分钟时被打断的发言。

已经在国企内退的朱大姐,手上拿着写着第五号的号码,站在写着“李开复”三字的玻璃门外,忐忑不安。她来自四川绵阳,从郑州坐火车过来,公司的名字叫“源动力”,是做节能环保产品的,和李开复的投资方向,并不契合,但她还是就想找李讲讲自己的项目,请他帮忙介绍个可靠的投资人,原因无他,只因为他创办了“创新工场”。

门开了,3个人鱼贯而入。朱大姐先发言,李开复听了几句,很温和地告诉她,创新工场不投新能源项目,还介绍给她另一个投资人。朱大姐挤出门外,去找那位投资人。对方听了两三分钟,要她分清“天使投资”和“风险投资”的区别再来。

“我的项目是市场推广的起步期,属于短平快,天使和风投都可以,我做了6年了,为什么不能听我把话讲完呢?”朱大姐尽管很不满,但她的京城引资之旅的确就这样结束了,连夜踏上了去上海的火车。

但对李开复和他的创新工场来说,这只是个周而复始的开始。

开复你好

作为豌豆荚创始人之一,冯锋到现在还记得刚进入创新工场时的情景。在成为创新工场第一批招聘来的员工之前,身为诺基亚西门子成都分公司工程师的他,刚刚遭遇了谷歌中国的5次“鄙视”。

那天,在创新工场招聘接近尾声的时候,冯锋飞奔到招聘现场,蹲在地上完成了笔试试卷,之后他还开车送面试官赶往机场。因为他相信,创新工场不像很多媒体所说是“忽悠人的”。

2009年底,创新工场成立,第一天就收到了7000多封简历,随后,开始在全国各地招聘。与此同时,创新工场自我孵化的一批项目开始运作。2010 年,经过了4 个月的研发调试,冯锋和当时仅7 个人的团队决定把产品推到市场看看反馈这个产品的名字,就是现在为众多安卓手机用户熟知的豌豆荚。

那时,冯锋在创新工场的生活似乎与一个普通上班族无异,上班来工场做开发,下班就回家。但是,冯锋感觉到的是不同的压力,“工场有好的idea,但是能否为用户接受,都是未知数。为了工作,我经常会睡在工场。毕竟,工场不是无限期让你做的,只有1年时间,必须看到成果,如果没有起色项目就要砍掉。”

“不想再琢磨PPT怎么写,不想写完一个100多页的PPT再改上十几遍了。”应用汇后来的CEO、联合创始人罗川这样解释加入创新工场的理由。刚刚年过40岁的他,曾任微软MSN中国总经理、新闻集团MySpace中国CEO、中国移动139移动互联COO,来这里的唯一理由,是不想被移动互联时代淘汰。

“如果我不认识开复,我不会和他们联系,我的创业轨道就会不同。”罗说。他还记得来工场看项目时,应用汇当时的两个负责人王京和袁聪见到他之后,第一句话就问:“您觉得应用汇到底有没有前途?”

罗川很文艺地答道:“只要是移动互联,做一切都有前途,就好像站在北极,怎么走都是向着南方。”

“创新工场是点点的舅舅,一直帮助我这个父亲。但是,开复他们没有干预过我的决策。”点点网创始人许朝军这样定义点点和创新工场的关系,他不喜欢“校长”与“毕业生”的比喻。但他也不否认,2010年,正是李开复和汪华反复鼓励他创业,才让当时还在盛大边锋做总裁的他下定了决心。“如果错过这一波机会,我2012年再创业,可能拿不到这么多融资。” 2011年4月28日,点点获得联创策源、红杉资本和创新工场的A轮千万美元投资。

实际上,就在点点网加入创新工场之后,周鸿祎在一次会议上问过许朝军,他也有天使投资基金,为什么不找他?而许朝军的中学学长雷军,业余爱好也是天使投资。

“我希望我找的是专业的天使机构,只扮演投资者的角色。对方不会把自己的实业战略,绑在我的身上。开复也有裹挟的想法,但是相对中立。何况,我如果找周鸿祎,也可能得罪很多人。”许说,他的不少朋友想以个人身份投钱给他,但是他不愿意承担这种人情的风险。用机构的钱,他心安理得。

同桌异梦

谈及在创新工场的经历,冯锋开口闭口都是“工程师文化”,他不讳言,整个豌豆荚团队的文化都是在创新工场形成的。

实际上,冯锋来到创新工场之前,就视李开复为偶像。在他看来,工程师文化,比市场文化、销售文化都要优越得多。“销售文化的公司,特点是将利润作为第一目标,做产品就要挣钱。而谷歌这样工程师文化的公司,最初推出搜索引擎的时候,也没想过怎么挣钱,想到的是,只要能服务社会就有商业价值。我们做豌豆荚,想到的是把产品做好,服务大部分用户。好产品挣钱的日子,就在未来的某个时间点。”

实际上,对于一群没有多少社会资源的年轻人而言,创新工场在人才招聘、法务、行政等等事务上的服务,弥足珍贵。而自豌豆荚诞生之日起,李开复的团队就从未有一刻放松过对他们的影响。

据冯锋回忆,豌豆荚第一个版本,是以管理个人信息为主,包括通讯录、短信,是一群年轻工程师凭自己喜好做出来的产品。产品做出来之后,汪华就催促他们,马上推出去让终端用户用。豌豆荚推出之后,信息管理的功能反应平平,而其中一个很小的功能让用户装上PC里已经下载好的软件却很受欢迎。很快,整个团队修改了产品。“工场告诉我们的是一种思路,而不是具体的内容你认为的再好东西只要用户不接受就要马上砍掉。”时至今日,冯锋忘记了最初的一年里,他们进行过多少次修改。在这样一个不断的研发、试验、修改的流程中,冯锋说作为一个工程师,他感觉到莫大的成就感。

罗川的感受明显和这个年轻工程师不同,对于这个大公司的高级职业经理人来说,处理行政事务并不困难,如果没有李开复的存在,他不认为孵化器本身对他多么重要。40岁的罗川已经不是毛头小伙子了,他坦言从做企业第一天起就想着挣钱,工程师文化不是他需要的。无论产品的方向、战略甚至融资,罗川觉得都是来自自身团队的力量,而不是求助于他人。何况,创新工场也同样是一个创业公司,而李开复本人不参与每个项目的运营和融资,“他没有时间,他的精力都放在接受采访,对外传播创新工场和每个项目上。”

罗川最先感受到的,是创业的艰辛。自从开始创业之后,每天唤醒他的,不是热情和梦想,而是焦虑和恐惧:“我若是哪一点做得不够好,用户抛弃我,我该怎么办?或者,竞争对手施以重拳,让我措手不及?”在他看来,创新工场最可贵的东西,就是互相取暖的感觉。如今,罗川和李开复等人仍保持着一个月会面一次的联络,通过李开复,罗川进入了一些以前没有进入的圈子,认识了做应用搜索的美国quxiey公司CEO、美国最早的应用商店公司getjar的CEO等一批移动互联网的前辈。通过他们,罗川可以及时得到业内最新鲜的一手资料。

“导师和天使投资机构之间,没有必然联系。”许朝军说,天使投资和其所投资的企业,应该是平等的商业合作关系。何况,以许朝军在业界的广泛人脉,当他遇到问题的时候,不一定非找李开复。

实际上,许朝军创业的idea“轻博客”,使用的是美国Tumblr网站的概念,“创新工场的孵化服务让我提前3个月做出了产品。”就算概念是山寨的,制作产品本身也需要时间,有了创新工场,许朝军不需要注册公司、找办公室、招前台、装修……因此,竞争对手的产品比他的产品晚了一步。很快,许朝军在2011年3月拿到了A轮融资,超过1000万美元。戏剧性的是,2011年秋天的欧债危机令全球资本市场疲软。“如果我们再晚几个月,融资热潮已经淡下去了,很多公司都没有拿到钱,或是贱卖了。”

在别处

在罗川看来,从创新工场毕业的标准,是拿到A轮融资,而他想毕业的第一个动力,就是人太多,工场里坐不下了。2011年12月,应用汇正式搬出创新工场,搬到离创新工场不远的中关村海龙大厦。

在创新工场的最后一天,罗川本来想搞一个小仪式,让李开复吹个蜡烛,跟他们告别,可惜,最后那个场面并没有出现。罗川觉得,搬出来之后,应用汇的运营没有太大的变化,毕竟,产品已经有稳定用户,也拿到了足以支撑18个月运营的钱。如今,毕业已经近半年,罗川觉得,人才招聘还是最难的,因为,无论有没有创新工场的光环,创业公司找到合适的人,都是件难事。

在豌豆荚离开创新工场的时候,“毕业”还只是个模糊的标准。2011年2月,在创新工场孵化了一年的豌豆荚毕业了,其时他们还没有拿到A轮融资,冯锋和王俊煜一起,搞了一个小仪式,让全体成员在工作过的办公室前合影。那一刹那,冯锋说他的第一感觉是兴奋,感觉自己好像一个孩子,长到了18岁,要离开家和父母,一个人去面对未知的世界了。

这群第一次离开家的孩子,很快体会到了艰辛。做惯了研发,写惯了代码的冯锋此时才知道,对于创业公司而言,租房子、买电脑、甚至安装电线都是大事。在2011年那个炎热的夏天,在民宅里办公的豌豆荚,为了保证服务器正常运营,甚至一直无法开空调。

实际上,许朝军拿到的A轮融资,在整个互联网社交行业,都是一个大数目。许说,在整个融资的过程中,创新工场始终帮助他,以期不让VC机构占到太多股份使他丧失公司的控制权。

如今,许朝军马上就要搬离中关村,来到文艺青年聚集的酒仙桥,离开了这个熟悉的地方,他没有流露出太多留恋,就如同当初离开创新工场时一样,毕竟,点点只在工场呆了114天。

而朱大姐仍在寻找投资的路上。她已经从北京到上海,从上海到徐州转了一圈。她听说创新工场只投35岁以下的IT创业者,所以不打算再去麻烦“开复老师”了。但北京已经有两家投资公司在约她,她打算再去北京碰碰运气,然后再回绵阳。“这是我创业的最后一次机会了。”她说。

美国YP iPad 软件设计经验分享

前言:前几天按照习惯对自己以前负责的设计项目做总结,发现AT&T已经把YP iPad版本从Appstore浏览类挪动到旅行类了。公司做出了合理的商业计划改变,让YP能适用到更准确的种类里,赞!同时也意味着这个设计项目进入了另外一个阶段。这里想总结一下这个项目,是我第一个上线的iPad设计项目,是我第一个在AT&T的设计项目,也是至今我所有设计项目中在Appstore种类排名第一最长时间的项目:11个月。

这个设计项目非常典型,有设计的纠结,产品的干扰,开发的谈判,老板的干预。以下会纪录设计过程,并总结设计要点。

文章内容all my 2 cents,见谅。:)

设计经历:
2010年底,雅虎进行了新一轮裁员,新来的非常nice的老板把我带到会议室,想安慰我希望同事的离职不会影响我以后工作的心情。恰好,那天也是我决定提出离职的日子,所以第一次见到新老板的第一次回忆就是谈离职…… 那个时候心情是比较复杂的,一方面认识的很多雅虎的同事不能一起共事了,一方面感慨2010年各种理由离开公司的各个同事,一方面又对新的具有挑战性的工作充满了期待。然后圣诞节和老婆一起到Vegas休息了一周,放松了工作许久以来积累的压力,也准备好了圣诞节后第一天就去新公司报道的心情。这些大概就是2010年底进入AT&T工作的心情背景。第一天上班的时候,领到iMac,Macbook Pro,iPhone等设备,了解到接下来会负责设计YP的各种平台产品,非常兴奋。有趣的是,第一个项目不是我最熟悉的Mobile Web,iPhone,或者是Android的项目,而是iPad项目。YP iPad已经上市一段时间,需要重新设计并提高设计质量(和很多产品一样,第一版主要是上功能,抢时间)。所以第二版的设计需求非常开放,产品经理的设计需求只提及了基本功能点,对设计没有做任何限制。其实作为交互设计开始阶段,这样的需求是最难做的。等于是解答一道没有具体描述的题目,设计师需要想到任何一种设计可能。当时我的经理也非常支持我先出几版创意稿,然后再看情况推进。于是我的第一版就出来了,还没有完全了解公司的工作模式,产品的各种局限,就画了一版。基本包裹了我心目好的iPad App的所有优点,简洁,干净,功能特点强,新特性,灵活的交互模式,用户自设定特点,新增的基于用户思考模式的功能点。当时我交出这版,也觉得要实现起来难度比较大,风险也比较大。直觉是对的,所以第一版被打回来要重新想想。这里为了把握大家的思考节奏,我的第二版出的比较快,在一天多的时间内,我又重新架构了一次,做了一版更现实,更可行的版本。设计团队这边感觉好些了,但是产品团队那边还是觉得改动太大,不符合当前的产品进度和开发情况。这里和产品团队交流效率不高,原因是设计团队和部分开发团队在硅谷,而产品团队和部分开发团队在洛杉矶。我开始项目的时候还没有见过电话会议几次的产品经理Sam。所以这个时候我决定一定要尽快去当面交流,确定项目大概思路。一周之内我就订好了机票,从此过上了一日出差的艰苦日子(早上5点多起床,6点出租车准时出发,7点到San Jose机场,9点多到Burbank机场,10点前到Glendale的公司,工作到5点多,7点的飞机回来,晚上9点多到家)。

尽早与产品经理面谈是正确且有效率的。第一次会议我就基本了解了项目背景,现在的问题,项目前景,以及很多有用的数据。Sam是非常典型的硅谷类型PM,Stanford的本科教育让Sam对市场,经济,技术都有非常踏实的了解,UCLA的MBA教育让Sam也对各种产品管理技巧经验丰富,多年的产品经理工作也让后面合作中我学习到了很多宝贵的经验。这次出差我对产品的了解更踏实,也对下一版的设计有了新的想法。

第三版也是来的很快,是为了让沟通中的团队都保持对产品思考的节奏。第三版的架构在设计团队和产品团队方面都得到了基本认可。趁热打铁,节奏,节奏,我尽快把之前没有时间确定的细节进行了添加,也让这个版本更成熟,目标是为了让产品和设计两方的更多认可和支持。

第四版在第三版确定后两天已经准备好了,这次进行了更大规模的确认。这次的反对声音是来自开发团队。原来开发团队已经对新产品的架构有了技术构思,并认为我这个版本可实现难度过大,资源和时间都有顾虑。在会议争论后,大家都同意考虑下择日再商量。这个时候简单来说,我猜,大家的心态都多少有这样的情况:设计方面觉得开发支持不够不能达到设计预期效果,开发方面觉得设计天马行空不切实际提难题。在美国的IT公司开发是很重要的,很多时候是主导地位(例子:google, apple, yahoo, linkedin, you name it……),但是这个时候不能妥协(第一个iPad项目啊lol),我立马会后联系了各个主要的开发人员,仔细地听他们的意见,了解他们对我设计的认可和不认可的地方。因为都是电话会议,我的策略是先多听,听的时候快捷思考,然后他们说完了我就开始说,逐点论证,赢得大部分利益,摆事实讲道理(本科人大校训:实事求是)。我不是强悍型的设计讨论者(参考我之前文章:发现自己),所以整个交流过程我都是一个诚恳求证的状态。会议结束后,我立马修改了设计,保留我认为最核心的点,调整结构让开发实现更有效,妥协了部分细节(这个时候妥协的少许细节在之后的迭代工作中一一加回……,phew,幸好以前大部分开发同事都不读中文)。

所以有了第五版,大家都比较认可,产品,设计,开发都在一条战线上了。这个时候我奢侈的花了几天来做自我认证。产品几经变革,还保留最初的价值么?还是你心目中的样子么?还能达到你所有的目的么?这个过程只有设计师做,产品经理或多或少都是站在商业的角度来看产品的,虽然他们最喜欢说”from a user’s perspective”,哈哈。经过几天,我做出了第六版,自我认证后加入了很多小思考,小细节,但是我个人认为很重要,因为很多时候用户体验而感动的,就是这些小细节,而不是对一个产品宏观的理解。

这个时候大家都以为方向确定了,就解决了大问题了吧。哈哈,我也这么觉得。第六版后的几个版本小改,所有都进入日程了,老板们华丽出现了。公司大老板和副总裁出差在飞机上看了我的设计,有了新想法。然后某天,在我埋头苦干的时候,副总裁漫漫散步到我的桌子边,微微一笑,说”YoYo, I like your designs, especially your design document style”(夸我麻醉我),”But for this one we have some different thoughts, look at this app”(我最难招架的一招,看看其他app,压力啊)。大概意思是,更喜欢另外一种设计架构。

副总裁比我高N级,本科毕业后海军5年(高大挺拔),然后苹果工作,Stanford MBA,各个大公司任管理职务,气场比我强太多了。这个时候我还是老实站起来听完了他的想法,然后为我的设计做了讲述,并强调了这是经过设计,产品,开发各个方面反复确定的设计。然后我看到了副总裁的疑惑,我马上说,好,我立马出一版你要的,我们一起看(回到以上同一话题,我不是强悍型设计讨论者,是默默不甘心型)。然后副总裁说好,问什么时候,并说,“明天?我开玩笑的”…… 显然很急,我点点头笑笑,我想,明天可以。

第二天我出了一个独立版本的设计,把大老板和副总裁的想法实现出来,并在他们想法的基础上多画了一版。然后把每个版本的优点缺点一一计划好。所有的设计,产品,开发和老板们都参加了这次的会议,结果如计划一样,老板们没有坚持。结论是这个独立版本保留,但是还是用我们的设计来进行。

很快强大的开发团队就给出了Demo。我和用研团队的同事一起准备了用户测试。于是又是好几次繁忙的一日出差,进行了多次用研,并了解了用户的反馈。同时准备进入视觉设计。这段时间是最繁杂的。交互设计还在不停迭代,用研的结果又在影响设计,视觉的设计也需要我这边提供一些支持。突然觉得在雅虎工作时团队有半年没有产品经理的经历帮助了我,这段时间虽然很忙,但是成就感越来越多,因为产品雏形了。

视觉设计的时间很紧张,我们有很优秀的设觉设计师,但是因为时间非常少,我们在视觉细节上必须有选择。这时交互设计师还要作为帮助产品守门的角色,帮助视觉设计focus到重要的点,以求设计质量最大化。这里有三位视觉设计师都提供了帮助,非常赞!

项目最后发布,历时2个多月。结果看文章最后。:)

设计总结:

设计基本能力,产品管理能力,等等常见话题就不说了,说我觉得有意思的重点。:)

1,节奏
节奏非常重要,特别是大公司环境,很多角色都是注意力分散的,这个时候设计师需要让自己的项目有一个良好的节奏感。一个拖上半年的或者每个月才有一个版本的项目基本达不到移动项目设计的节奏。设计要快,准确,多发布。一个良好的节奏可以保持让参与项目的所有角色串联起来,效率提升明显。这个项目不长的时间,至少更新了10次大改版,小改版没有统计,节奏很快。

2,交流
交流在这个案例里非常重要。各个环节都需要设计师去疏通。这个项目里,我基本和所有角色都有争吵的时候,这个时候交流效率,交流方式都很重要,因为只有所有角色都认同的情况下,项目才有成功的希望。这里特别记得一个例子,在和开发争论时,我和每个开发都电话谈过。后来开发整个组来硅谷开会,我和一位开发握手打招呼,他说:”Hah, YoYo, the voice on the phone!”,他没有见过我,但是对我的声音和名字已经很有印象了,之后和他的合作一直很顺利。

3,设计文档
设计输出方式在这个项目中给了我很大帮助。我去的第一天就把所有的文档方式从以前的1个Omnigraffle大图显示30个图的一张图方式,改变为1页显示4个图的标准文档。我也按照以前自己的InDesign设计文档方式建立了Omnigraffle设计文档模版。每次输出设计文档到各个角色时,设计是不是符合他们的期望先不论,设计文档本身是漂亮的,大家就都会有个好印象。人人都是爱美的,交互设计也需要有对美的要求,我个人热衷于漂亮的设计文档。

4,关键思考能力
很多时候需要关键思考能力来解决问题。例如这个项目中,每个角色来打断你的设计思路(有可以借鉴的,也有可以先不太注意的),你都需要关键思考能力。特别是大老板这一层,无论是经验上,气势上,交流方式上,都远远强于你,这个时候如果设计有不同意见,对我来说唯一比较有用的就是关键思考能力了。多思考,多出方案,用思路和设计质量证明自己。

5,吃苦
如果要出好东西,真的需要吃苦。两个例子,第一个,在美国理论上我是不能加班的,因为工作签证关系我只能每周工作40小时,忙起来经理还是让我尽量避免加班,所以除了把工作带回家做的情况,大部分时候我需要在上班8小时内解决所有问题。上班从来不做任何其他事情,午饭有时就是老婆给包好的三明治边吃边工作,或者边吃边开会。在洛杉矶的同事也很习惯在中午1点开始就book我的calendar。第二个是一日出差,按照我这样的体力,凌晨5点多起,晚上9点多回家的出差情况,一次就得累三天…… 但是如果没有这样的沟通,项目也不能进展的顺利,所以每次要出差我都是不会躲的。注:去洛杉矶出差很多次,其实都没有去过downtown或者任何好玩的地方,最远的一次是一个人走路20分钟看了下Glendale的商业街,感兴趣了下Pasadena(生活大爆炸故事中主角住的地方),就算中午旅游休息了。

6,解决问题的能力
这里说的是解决关键问题,这个需要工作积累,需要自己做。很多时候老板,产品经理,开发是不能给你解决问题的。印象中有两个例子很深刻,一个是我们的产品暂时没有商家图片,而Yelp,Google都有,这个很被动,怎么解决。最后调整了很多次设计才扬长避短。第二个是有一个设计场景中,iPad的横屏竖屏两种状态没法和谐,大家都安慰我说要不就先重点横屏吧,我最后还是想出了一个灵活改动方式,同时适应了两种状态。这个解决过程让刚聘用我的经理更加信任我。

………

总结总是写不完的,就简单些,这样。

设计结果:

享受过程,更要享受结果。我从来就是一个做了一个产品就会一直check它的设计师。从YP iPad改版上线后我就盯着Appstore每天。在最积极的一段时间基本看了每一个评论,对不好的评论会感到难受,或者想辩论,看到好的评论就开心的。Appstore的评价从之前的3.5星到4.5星。上线后很快就是浏览类排名第一。(团队合作功劳,我只是很小的一部分)。

最后以一些AT&T同事对我的Linkedin评论来结束这文章。谢谢所有AT&T优秀的同事,你们让我学到了很多东西。:)

My Linkedin: http://cn.linkedin.com/in/freshyoyo

“Yoyo is a very smart, diligent and efficient designer. I find him to be extremely teamwork-oriented and helpful in working with the QA team. I enjoy working with Yoyo a great deal.” – Jason

“I worked with YouYou(yuanqing) on a daily basis, he is sharp in mind and a hard worker. He can always produce high quality designs, which is crystal clear in details, so developers never have trouble to understand what is going on. By the way the projects he worked on all turned out to be quite successful as the user reviews shows in the app store.” – Jet

“Yoyo is one of the talented Interaction designers I have worked with. I had to interact with him a lot to understand the flow and implement it on the android application. His interaction flow from the wire frames are always clear and very well thought out. He effectively communicates with engineers like us and always has a solid reasoning behind his flow. He keeps his designs updated of the ever changing requirements. His communication and leadership skills on owning the product will make him a great addition to any team.” – Kalpana

“I had the good fortune to work with Yoyo during his time at AT&T Interactive. During that time he designed several versions of our flagship smartphone app YPmobile. Yoyo’s designs are clear, intelligent, and understandable. He is capable of fast turnarounds without sacrificing quality, and he’s a genuine pleasure to work with. I look forward to any opportunities I have to work with him again in the future.” – Michelle

“I had the opportunities to work with Yuanqing(yoyo) at AT&T Interactive. Yoyo is not only an excellent UX designer, but has an exceptional product sense. His design is clear, intelligent and user friendly. Yoyo is also a great communicator and listener, engineers never had issue in understanding the design.Yoyo’s work in AT&T including YPmobile Android, which was featured by Google in Android Market place and YPmobile iPhone, once ranked top 1 in navigation category in app store.” – Cheng

移动应用丰富动效的六点原则

如果想让你的移动应用更活泼更灵动,丰富的动效是不可少的,丰富的动效可以让你的应用更具活力,充满生机;丰富的动效可以让你的应用彰显效率,提升品质感;丰富的动效可以让你的应用充满魅力,引人探索;丰富的动效可以让你的应用减少焦虑,消除等待感;丰富的动效可以让你的应用充满韵味,有节奏感;丰富的动效可以让你的应用有出奇的信息组织,整洁高效。

这里主要介绍六种简单通用的方式——转场、邀请、过渡、反馈、缩放、吸附。

原则一:转场

由于手机屏幕空间有限,更多的内容会被隐藏在屏幕后边,或者屏幕的左边、右边、下边,转场动效能帮助应用营造一种空间方位感。转场动效是目前应用最多的动效种类,毕竟iPhone、Andoird、Wp7都有提供一些官方的动效的API,一些简单的动效可以直接调用官方API来完成。Android官方动效8个,iPhone官方动效19个,WP7官方动效6个,具体几个平台的动效有哪些差异,后续有机会分享。

原则二:邀请

 

直接提供邀请,告知用户可以做的事,效果最直观,引导性最好。但是要注意操作邀请一定是需要突出的主要功能或任务,不能什么功能都邀请用户试用一下,要知道,大部分用户只用到你应用里的20%就算不错了。邀请不能过于强制,如非必要,中断用户正在执行的操作是很不礼貌的行为。

原则三:过渡

 

当应用正在加载数据的时候,一定要给予过渡,让用户知道应用正在努力工作,系统级的过渡分为两种——进度条和菊花转,进度条是用在可预知完成进度和剩余时间的情况下;菊花转是用在无法预知剩余时间的情况下。iPhone上照片转发邮件、邮件从收件箱移动到垃圾邮件都有很好的过渡动效,让用户知道当前从一个应用跳转到另外一个应用,知道从一个文件夹跳转到另外一个文件夹,避免了迷路的麻烦。

不是所有情况下,都要清晰的告知用户当然任务的加载进度的,比如iPhone自带的短信应用,发送短信的时候有一个进度条,本意是好的,让用户知道短信发送的进度。但是由于进度条会给人造成一种明显的等待感,而且用户担心离开当前界面,短信就会发送失败(用户怎么知道同步和异步?),所以只能傻等在那里。其实完全可以让短信后台发送,只要保证发送失败有办法告知用户就可以。同理,那些图片分享应用也是如此,后台上传就可以了。

原则四:反馈

 

当任务成功或失败之后,需要有办法告知用户。比如Reeder客户端,就会在你点了Unread后,立刻弹层告诉你已标为Unread,在你点了Statted后,立刻弹层告诉你,已经Starred。反馈需要在合适的时间引起用户的注意,简洁明了的传达操作的结果,

如果是成功类的提醒,往往只是告知状态就可以了,用户无需执行操作,反馈就可以自己消失。而如果是失败类的反馈,则需要引起关注,可以相对强势一些,反馈出现的位置可以考虑相关性,比如帐号错误可以出现在帐号旁边,密码错误可以出现在密码旁边,采用相对警示的颜色和设计风格。

原则五:缩放

 

在一寸土一寸金的手机界面上耕耘,恨不得盖个复式小洋楼,一行当两行用。其实不是不可以,只需要一个设计思想——盒子主义。每一个功能模块都是一个盒子,在你不需要用到的时候,它只是一个盒子,上面贴着标签,你知道里面装的是袜子,当你需要的时候,你就可以打开盒子,露出里面很多很多双袜子。

比如Bluga这个输入框,当你不需要输入的时候,它看起来就是一个输入的入口,但是当你点击的时候,输入的辅助信息都出来了,更大的文字撰写框、位置、图片、发送按钮,你可以打开盒子,编辑一条丰富的消息。

原则六:吸附

 

吸附是网格系统中一个很具有美学色彩的设计,当你拖拽着一个应用切换位置的时候,这个应用会被自动吸附到对齐网格的位置,保证界面整洁利索(不像Nokia的某些手机,Widget可以满屏幕拖拽,跟我凌乱的桌面一样);当你拖拽一个应用到另外一个应用上的时候,就可以变成一个文件夹,这里也是通过文件夹的样式和吸附的效果,让用户明白建立文件夹的交互的。

任何的动效,都需要经过场景和需求的思考, 在什么样的特殊情景下,解决了什么样的问题,不要为了动而动,WP7的动效,恐怕看久了都会腻吧。

除了界面本身的动效之外,还需要包含震动、声音、手势等等因素一起去考虑,好的动效,配合着合适的音效、合理的手势,才是最自然的交互方式。

从今天开始,努力提升你的应用的品质,让它动起来吧!

PIC那些事儿-无线客户端Apps分享

在我们的生活,工作,学习过程中,社交网络已经逐渐成为未来互联网发展的趋势。今年,Facebook,Twitter,Google+都是时下社交网络的热门产品,每月的用户使用量都在逐渐增多。

然后,今天我要谈的并不是这些我们耳熟能详的热门互联网产品。

而是现如今,随着社交网络的日新月异的变化着,我们越来越多的年轻人都在使用手持无线设备上网,进行他们的交际圈子,这也是图片社交新兴的一个时代。图片分享的社交形式越来越普及,许多的年轻人喜欢用图片的形式去分享自己身边发生的人与事,去show自己的生活,idea和圈子。随着Iphone,Andirod等智能手机的普及,人们可以随时随地的分享图片来丰富自己的社交网络,这就是我今天要谈的关于PIC那些事儿。

在社交网络市场上,热门的Facebook、Google+、Twitter、校内网等为用户提供的是综合性的社交服务,而现在人们更专注于图片的存储和分享。随着网络上用户图片数量的与日俱增,现在还缺乏专业化的服务来满足人们在图片分享方面相应的需求。图片中所蕴含的“人”的信息,没能得到充分的重视;这使得现有的图片分享服务,大多数成为在线的图片储存工具,而没有将图片背后的社交、娱乐等价值充分发挥出来。致力于为用户提供独特的服务,帮助它们在图片和个体之间建立联系,让人们能够更加得心应手地分享和使用图片。

现在在市面上,出现了很多款满足这类需求的APPS,我在这里做一些说明和分析,帮助大家更好的认识图片社交网络的魅力。有2011年接近风靡instagram,照片编辑为主的camera360,私密社交分享的PATH,趣味性十足的picplz等等,这些都是国外做的比较不错几个APPS。

下面我来分享下这些图片类社交应用。主要讲instagram和path这两款,因为它们改版后的经验度尤为震撼到了我,尤其是path改版后的界面风格整个提升不少,给我们国内UI界带来了新启迪,希望能给关注这类产品的同学们有一些帮助。

Instagram:

是一个免费,有趣,简单的方法制作和分享你的iPhone华丽的照片,也可以即时分享到Facebook,Twitter的,Flickr等社交平台上,与你和你的朋友产生互动的的应用程序。

它是一个只有6个人的创作小团队组成,然后在2011年只花了一年的时间,将使用的用户突破1400万,发布图片4亿多张,用户量遍布全球。目前只有IOS平台的介入,Android版应用希望早日开发出来,方便大家使用。我们来看下它的成功之处和吸引人的魅力所在之处究竟何在?

从图片显示:

Instagram从1.0到如今的2.0的蜕变,界面和LOGO都发生了很多质的飞跃。LOGO调整的更加精细写实了。从之前的扁平质感的彩带LOMO照相机演变成了现在新版的浓质感立体化的镜头,使得整个APPS更显高贵和升级之感。界面功能增加了很多滤镜效果。图片质量也提高了不少,最主要的是服务器容量做了比较大的改善,速度加快了很多。

我们来看下它的一路蜕变史。

2.0的这次的升级改版使Instagram的全球用户量又一次攀升,将它推向了顶点。

1.100%免费的自定义设计的滤镜器;滤镜微创新,比过去处理照片快200倍。
2.镜深和移轴效果的加入;
3.即时分享到Facebook,Twitter,Flick与朋友互动,迈入了独立社交产品的地位。
4.技术上工程师的精挑细选,可以支持无线的海量上传,服务器更加稳定。
5.朋友的喜欢和意见,评论;
6.删去了一些不必要的功能,进行了界面简化;
7.并且还推出了系列周边延展应用;(Insta Rader它可以找到方圆5英里用instagarm分享的照片并标记处地理位置;Insta Rgam是一款增强现实的应用,可以将附近的社区分享的热门优秀照片推送出来。Insta Deck可以将Instagarm的体验迁移到Mac电脑的桌面上。

这就是Instagram的web版体验,方便大家参与和体验。http://statigr.am/

UI界面做的也是非常的精致,非常符合时下文艺小青年的审美调子,欢迎大家在上面分享各种有意思的图片哇!

Instagram 在移动端融入了很多社会化元素,包括好友关系的建立、回复、分享和收藏等,这是Instagram 作为服务存在而非应用存在最大的价值。

但非所有的图片分享工具都赞同开放的社交图片与路线,另外一家图片拍摄与分享服务商Path就坚持“私密分享”的另一种选择。

Path:这个APPS是非常值得一提的一款应用程序,这是由两个前 Facebook 员工精心打造出来的“密友社交平台”已经突破了 100 万的用户数量,它在这次2.0改版之后,做了一个华丽光鲜的转身,把许多同类产品都遥遥的甩在了身后。直接领跑整个图片类社交分享圈子,无论是在功能和界面设计上都做的相当的精致出位,很受大家的喜爱追捧。

Path其实是一个私人图片社交圈子,它只能够添加你最亲密的50人作为好友,它让你不能不想部分受众SAY NO。这样也同时很好的建立起互联网上第三种社交网络类别。2.0的path是模拟了一本智能杂志的形式,可以帮助您分享生活,爱人,你的想法,你听的好听的歌曲,视频。新版更增加了时间轴排列的信息,让你更加清晰的看来一路走来的时间、地点、人物和事件,更加好的帮助回忆过往发生的事情。新版还添加了有意思的唤醒功能,当你睡觉和醒来的瞬间,只要玩过Path,就可以轻松识别您的地理位置和睡觉的时间,让你最私密的好友们最清晰的第一时间了解你的动态。还可以让你的朋友知道你在哪里共享路径上的地方。同时也可以看到你好友添加了哪些朋友,从而加密关系链。

最惊艳的是其主页的版式,很大气简洁的排版,也充分的展示了所需的基本信息。新增的一些功能也开始彰显出设计团队对于私密朋友间社交模式的新思考。

令人耳目一新的华丽界面,当用户登录新版本的Path时,将可以按照自己的喜好更换自己主页的背景图片,用户可以通过自定义这张“背景图片”,来向好友们展现自己的审美观念,有点个人博客的感觉。这里处理头像的手法也是相当的精致,很巧妙的和主页背景COVER所结合,配以醒目的英文名字和基本信息作为主页标题,整款APPS在首页进入就带给人们不一样的精致度,再加上IOS显示的精细度,将这款转型后的Path展现的凌厉尽致。可以用几个关键词来形容:革命突破性的颠覆;最具独特的创新转型;与同类产品的竞争潜力提升百倍。

UI的设计非常精细考究,简洁明了的表达了他们的功能含义。

进入应用程序本身,许多细节的精巧构思也令人在使用过程中心生爱意。

用户在轮动浏览的过程中,屏幕右侧会自动出现一个时间轴指示器,指针的动态滚动,帮你记录了所有的动态信息。

用户的操作形式也非常的新颖,都是基于屏幕左下方的那个“+”号图标——点击它,6 个扩展选项按钮随即弹出,此时的红色“+”号已经变成了红色“X”号,提醒用户再次点击将会把扩展出来的选项按钮一并收回。Flash动作的缓动实现带给用户轻松活泼的感觉。

菜单的三屏模式左右滚动切换,界面的关联展示,强化了操作过程的连续性,使得信息展示更加直观,这也是2.0非常独出心裁的设计制作,使用户在交互和视觉的体验上都相当的完美。

手机底部左下角区域,在人机交互的逻辑下,更适合右手操作,“X”按钮包含多个常用功能,展示节省空间,直观引导。

还有一个很值得一提的新鲜玩意,记录下每天睡觉苏醒的时间和地点,让最亲密的人感受到彼此的存在。

Path带给我与众不同的感觉,很多精心完美的贴心服务让用户倍感有趣和温馨。做产品做到这个程度,真的可以给到用户一种宾至如归的感觉。

Feed的时间轴情感化展示,穿插着这些可爱且识别率高的ICON,让人特别喜欢!留下深刻影响,为这款APPS增添了不少趣味性。

这是我觉得时下图片社交网络,做的相当成功的两款应用程序。同样是涉及图片分享来传达信息的APPS。但是他们完全在两个维度都满足了大家渴望了解彼此动态的需求,而且图文并茂,惟妙惟肖。将整个社交网络推向了图片share的一个巅峰时刻。

当然,最后再推荐几款本人用的比较不错的同类产品,希望喜欢share图片的爱好者们多多尝试体验哟!


关于举旗网

举旗网,互联网产品经理、产品设计师必修课。